10/30: Mercenary 10.30
EQの新拡張、Seed of Destruction(SoD)では
新しく傭兵NPCを使うことができるようになりました。
なおこの機能は拡張に付随するので
SoDがアクティブになっていないと使うことは出来ません。
PoKでCTRL+Fを使ってNPC検索をかけると
傭兵関係のNPCが見つけられます。
自分の好きな種族を選べば良いと思いますが
探すのが面倒な人はSoulbinderからSBankに向かって
アーチを上った場所のFRGを右クリックすればメニューが出ます。
※Reactiveが減ったらすぐ回復でした
初期UIでは左上の辺り、Typeと書かれた場所のそば
Apprenticeと書かれている部分をクリックすると
別のRankも見ることができ、
初期状態ではApprentice1〜5、Joumeyman1までの
合計6つの段階に分かれています。
傭兵の使うスキル、SpellやLvは出す人のLvに依存しますが
同じレベルで比較すると普通に値段が高いほうが
マナの量や効率、耐久力などで強いようです。
ApprenticeをJoumeymanにするとSPELLがRk2になる等
細かい変化も見られます。
雇用費用や維持費はLvで変動しLv1桁では0で
10位から費用が上がっていきます。
普通のLvUp以外の変動、Shroud中に雇用して急激に
Lvが上がった場合は差額を払ってUpgradeするか、
一回Dismiss(契約解除)するかの選択となります。
なおShroud変身を間に挟んだでLv変動が起こると
その間出そうが出すまいが容赦なく差額を請求されますので
変身でBuffを維持していた人は気をつけてください…
Stanceに関してはそのNPCが選択できるAIの性質で
これは実際に動かすときに切り替えて使うので
雇う時点でのBalanceかReactiveかという選択はありません
どちらもPassiveが準Hold命令となり、
TankはAggressiveが戦闘への参加
HealerはReactiveだと積極的に回復します。
※指摘を受けて修正…というか一月ほど後で直しました;;
という話なんですが正直healerは結構アバウトと言うか…
頻度が少しずつ上下してるだけに感じます。Passiveでも
たまにHealしたりすることがありますね、謎です。
行動には先日より導入されたRoleの設定が反映され、
Pullerにはついていかない、MainTank担った場合は
Tauntをしっかりするようになるなど重要です。
初期費用はPurchase+Upkeep costが必要で、
以後15分ごとにUpkeep分が手持ちから差し引かれます。
5minの待機時間は必要ですがSuspendも(いわゆる格納)
可能なので移動中は格納が良いでしょう。
この間は時間は消費されませんし、Tributeと違い
出したままLogOutしても費用はかかりません。
傭兵はGrpメンバーとして扱われる都合上、
6人Grpに対してのサブヒーラーとして出す使い方はできませんが
Instanceにも普通に参加させることはできます。
Grpメンバー扱いなので2Acc+傭兵でもGrpTaskを受けることができ、
傭兵込みで3人が同じ場所にいればLAAも獲得できます。
Petと同じくHealや反撃などを行わなければ
単体ではAggroせず、死亡後も五分後に
UnkeepCostを支払えばその場で復活させることが出来ます。
常に雇い主のPCについてきてしまうので
Pullをするときに問題を感じるかもしれませんが
雇い主をPullerに設定をすると座って待つようになります。
注意点として、Raidでは使用できません。
RaidZoneでは自動的に格納されるとコメントが出ていますが、
StaticZoneでも格納しないとRaidから誘えない仕様となっています
恐らくですがRaidも作成できないと思われます。
HealerはShortBuff型の回復を優先で使い、その後
回復が追いついていない場合CHからだんだんに使います。
Healの開始が遅いので最初から回復の必要な場所では
マナが余っているのに壊滅することもあります。
低レベルでBalanceを選択したところHOTを使ったきり
何もしなくなってしまった事がありました。
AIの行動選択で変わるかもしれませんが注意が必要です。
その実力が最大に発揮できるようになるのは
PromiseHealをおぼえてからという事になります。
Soloで使うならばしばらく殴り合いが出来る場所、
80ならLP、固い人はHoS〜FM辺りで使うのがいいと思います。
Manaの総量は81+Joumeyman1ならば10k以上有り、
この状態では直ぐにLOMになる事は少ないのですが
ランクとTireを下げると次第にマナが下がっていき、
Apprentice1では数回のヒールで枯渇するように見えます。
実際に出すのであれば高いですがJ1を選ぶほうが実用的です。
注意点として、Cureは持っていないのかDebuffは消せないので
Debuffを受けRestModeに出来ないと辛いです。
最悪SafeでCMを掛けて根こそぎ消すなど対処が必要かと思います。
注>DDに関してはLogでの確認が出来なかったので削除しました。
さて、HealerTypeは非戦闘時、
近くにGrpの死体がある場合Lv56以上で96%を使います。
今まで寝る前に死亡してしまい、OLSに耐えつつ
LobyでRezを待っていた人には朗報ではないでしょうか?
MNK BRD ROGはHealerをSuspendさせておき
死体を引いたまま敵を突破してから傭兵を出す方法もあります。
とりあえず96%Rezだけの為に取るつもりならば
ApprenticeのTire1でも十分です。
TankはBuff込みで見てもHpがかなり低めです。(75で10k?
Meleeは75でMax250、81で270程度でそう悪くないのですが
75〜80としてみると狩場の割りに軽減力、Hpともに低いので
意外とあっけなくダウンしてしまうことがあります。
HOTとPromiseを使うとバランスが取れるので
恐らくHealerTypeと組み合わせると良いのでしょう。
75のjoumeyman IはLP辺りでならHeal,Slowで勝てますが、
HoSのMobだと崩れがちで81でも大幅な向上は感じられませんでした。
※そもそも柔らかPlateの私もHoSは痛いです
それ以上を求めると複数Healを重ねる戦法になり、
FoSではPriCLR1 Dru2 Merc-Healer1という
小規模Raid並みの厚い回復が必要でした。
実用として使うなら1.2khiter 辺りが無難に感じます。
最初のTankという事もあるのか打たれ強い方ではないので
FinalStand(Defencive)こそ持っていますが
HoSでも普通のMob相手に発動していることがあります。
GrpメンバーがHateを取るなりターゲットを変えることと
PetのようにMezが入ったら目標を切り替える為
Catchに関してはかなりの速度で動きます。
※AEでダメージを与える現象は修正されました
MTのRoleでなくてもそれなりにTauntは取ってしまうので
純Attackerとして使うことはなかなかに難しいです。
一応OOW以降のPALSHDクラスからは流石にもぎ取ることがなく
ある程度の外部DPSとして使用できました。
TankModeでもHealTauntにはすぐに負けないものの
程度問題はあります。DOTやDebuffを使う人は気を付けないと
さすがに剥がれます。(NECSoloとの相性はかなり悪いそうです)
Casterの場合はほぼHealer選択というのが良いようです。
Enrageは発動と同時に攻撃を止めるので一方的な死亡はありませんが
ギリギリの場所ではEnrage開始と同時に
PC側からもヒールを入れたほうが安全な気がします。
この攻撃停止は自分がMTの時かどうかで違っている可能性があり、
WARさんが使った時に反撃死することがあったそうです。
傭兵は各Tireで条件を満たせば上位がUnlockされるとの噂で、
Facなのか、Pointなのか、Progressの様に一定のクリアなのか
詳細は不明ですがOceangrennhillsのTaskを一通り終わらせた人は
JoumeymanのTire2が出てきたそうです。
この新しい要素で今まで行けなかった場所を
回って見るのもいいかもしれませんね。
新しく傭兵NPCを使うことができるようになりました。
なおこの機能は拡張に付随するので
SoDがアクティブになっていないと使うことは出来ません。
PoKでCTRL+Fを使ってNPC検索をかけると
傭兵関係のNPCが見つけられます。
自分の好きな種族を選べば良いと思いますが
探すのが面倒な人はSoulbinderからSBankに向かって
アーチを上った場所のFRGを右クリックすればメニューが出ます。
※Reactiveが減ったらすぐ回復でした
初期UIでは左上の辺り、Typeと書かれた場所のそば
Apprenticeと書かれている部分をクリックすると
別のRankも見ることができ、
初期状態ではApprentice1〜5、Joumeyman1までの
合計6つの段階に分かれています。
傭兵の使うスキル、SpellやLvは出す人のLvに依存しますが
同じレベルで比較すると普通に値段が高いほうが
マナの量や効率、耐久力などで強いようです。
ApprenticeをJoumeymanにするとSPELLがRk2になる等
細かい変化も見られます。
雇用費用や維持費はLvで変動しLv1桁では0で
10位から費用が上がっていきます。
普通のLvUp以外の変動、Shroud中に雇用して急激に
Lvが上がった場合は差額を払ってUpgradeするか、
一回Dismiss(契約解除)するかの選択となります。
なおShroud変身を間に挟んだでLv変動が起こると
その間出そうが出すまいが容赦なく差額を請求されますので
変身でBuffを維持していた人は気をつけてください…
Stanceに関してはそのNPCが選択できるAIの性質で
これは実際に動かすときに切り替えて使うので
雇う時点でのBalanceかReactiveかという選択はありません
どちらもPassiveが準Hold命令となり、
TankはAggressiveが戦闘への参加
HealerはReactiveだと積極的に回復します。
※指摘を受けて修正…というか一月ほど後で直しました;;
という話なんですが正直healerは結構アバウトと言うか…
頻度が少しずつ上下してるだけに感じます。Passiveでも
たまにHealしたりすることがありますね、謎です。
行動には先日より導入されたRoleの設定が反映され、
Pullerにはついていかない、MainTank担った場合は
Tauntをしっかりするようになるなど重要です。
初期費用はPurchase+Upkeep costが必要で、
以後15分ごとにUpkeep分が手持ちから差し引かれます。
5minの待機時間は必要ですがSuspendも(いわゆる格納)
可能なので移動中は格納が良いでしょう。
この間は時間は消費されませんし、Tributeと違い
出したままLogOutしても費用はかかりません。
傭兵はGrpメンバーとして扱われる都合上、
6人Grpに対してのサブヒーラーとして出す使い方はできませんが
Instanceにも普通に参加させることはできます。
Grpメンバー扱いなので2Acc+傭兵でもGrpTaskを受けることができ、
傭兵込みで3人が同じ場所にいればLAAも獲得できます。
Petと同じくHealや反撃などを行わなければ
単体ではAggroせず、死亡後も五分後に
UnkeepCostを支払えばその場で復活させることが出来ます。
常に雇い主のPCについてきてしまうので
Pullをするときに問題を感じるかもしれませんが
雇い主をPullerに設定をすると座って待つようになります。
注意点として、Raidでは使用できません。
RaidZoneでは自動的に格納されるとコメントが出ていますが、
StaticZoneでも格納しないとRaidから誘えない仕様となっています
恐らくですがRaidも作成できないと思われます。
HealerはShortBuff型の回復を優先で使い、その後
回復が追いついていない場合CHからだんだんに使います。
Healの開始が遅いので最初から回復の必要な場所では
マナが余っているのに壊滅することもあります。
低レベルでBalanceを選択したところHOTを使ったきり
何もしなくなってしまった事がありました。
AIの行動選択で変わるかもしれませんが注意が必要です。
その実力が最大に発揮できるようになるのは
PromiseHealをおぼえてからという事になります。
Soloで使うならばしばらく殴り合いが出来る場所、
80ならLP、固い人はHoS〜FM辺りで使うのがいいと思います。
Manaの総量は81+Joumeyman1ならば10k以上有り、
この状態では直ぐにLOMになる事は少ないのですが
ランクとTireを下げると次第にマナが下がっていき、
Apprentice1では数回のヒールで枯渇するように見えます。
実際に出すのであれば高いですがJ1を選ぶほうが実用的です。
注意点として、Cureは持っていないのかDebuffは消せないので
Debuffを受けRestModeに出来ないと辛いです。
最悪SafeでCMを掛けて根こそぎ消すなど対処が必要かと思います。
注>DDに関してはLogでの確認が出来なかったので削除しました。
さて、HealerTypeは非戦闘時、
近くにGrpの死体がある場合Lv56以上で96%を使います。
今まで寝る前に死亡してしまい、OLSに耐えつつ
LobyでRezを待っていた人には朗報ではないでしょうか?
MNK BRD ROGはHealerをSuspendさせておき
死体を引いたまま敵を突破してから傭兵を出す方法もあります。
とりあえず96%Rezだけの為に取るつもりならば
ApprenticeのTire1でも十分です。
TankはBuff込みで見てもHpがかなり低めです。(75で10k?
Meleeは75でMax250、81で270程度でそう悪くないのですが
75〜80としてみると狩場の割りに軽減力、Hpともに低いので
意外とあっけなくダウンしてしまうことがあります。
HOTとPromiseを使うとバランスが取れるので
恐らくHealerTypeと組み合わせると良いのでしょう。
75のjoumeyman IはLP辺りでならHeal,Slowで勝てますが、
HoSのMobだと崩れがちで81でも大幅な向上は感じられませんでした。
※そもそも柔らかPlateの私もHoSは痛いです
それ以上を求めると複数Healを重ねる戦法になり、
FoSではPriCLR1 Dru2 Merc-Healer1という
小規模Raid並みの厚い回復が必要でした。
実用として使うなら1.2khiter 辺りが無難に感じます。
最初のTankという事もあるのか打たれ強い方ではないので
FinalStand(Defencive)こそ持っていますが
HoSでも普通のMob相手に発動していることがあります。
GrpメンバーがHateを取るなりターゲットを変えることと
PetのようにMezが入ったら目標を切り替える為
Catchに関してはかなりの速度で動きます。
※AEでダメージを与える現象は修正されました
MTのRoleでなくてもそれなりにTauntは取ってしまうので
純Attackerとして使うことはなかなかに難しいです。
一応OOW以降のPALSHDクラスからは流石にもぎ取ることがなく
ある程度の外部DPSとして使用できました。
TankModeでもHealTauntにはすぐに負けないものの
程度問題はあります。DOTやDebuffを使う人は気を付けないと
さすがに剥がれます。(NECSoloとの相性はかなり悪いそうです)
Casterの場合はほぼHealer選択というのが良いようです。
Enrageは発動と同時に攻撃を止めるので一方的な死亡はありませんが
ギリギリの場所ではEnrage開始と同時に
PC側からもヒールを入れたほうが安全な気がします。
この攻撃停止は自分がMTの時かどうかで違っている可能性があり、
WARさんが使った時に反撃死することがあったそうです。
傭兵は各Tireで条件を満たせば上位がUnlockされるとの噂で、
Facなのか、Pointなのか、Progressの様に一定のクリアなのか
詳細は不明ですがOceangrennhillsのTaskを一通り終わらせた人は
JoumeymanのTire2が出てきたそうです。
この新しい要素で今まで行けなかった場所を
回って見るのもいいかもしれませんね。